Despre revoluția jocurilor video în următorii cinci ani

Pin
Send
Share
Send

„Inovația jocului pe computer, când a apărut pentru prima dată, a fost sursa unei anticipări celebre. Lansarea oricărui joc a fost un eveniment.

Erau în același timp ceva minunat de magic (calculatorul în sine era miraculos) și liber-subteran […]. Și acest sentiment a creat un sentiment de apartenență la celebra veselie a viitorului, care a venit în acest moment. Jocurile erau ușile întredeschise către viitor. Odată, această semnificație în viața noastră a fost jucată de spațiul cosmic. Gagarin a zburat - și acum, un număr imens de copii au început să viseze la spațiu, la ascensiunea fanteziei științifice, "Cred, tovarăși, caravane cu rachete ..." Și meri pe Marte.

Deci aici. Amintirea acestei promisiuni a unui miracol este încă proaspătă. Și apropo, a început și o anumită reflecție, dar totuși oamenii se așteaptă la acest sentiment de așteptare de la joc. Credința în magie în viitorul apropiat este probabil principalul motivator al existenței noastre! Nu este mai slab decât dragostea. Și ea nu le mai dă. Dar amintirea acestui lucru rămâne, iar această amintire este asociată cu cuvântul ușor și aerisit „joc” - așa cum se numea în acel caz. Nu o „experiență interactivă” îngrozitoare și grea a ceva care face că jachetele cu cap de ou mătreață la o milă depărtare.

Sunt foarte înțelegător pentru aceste cuvinte ale lui Nikolai Dybovsky. El a indicat exact ceea ce începem să pierdem din vedere. Uitarea este o gaură; odată ajuns acolo, e greu să ieși. În primul rând, vedeți colapsul și sunteți gata să discutați despre el. Atunci nu mai ești pregătit, dar ori îți iei rămas bun de la jucării ca pe o relicvă a tinereții, ori înveți să te mulțumești cu ceea ce îți oferă. Trece mai mult timp - și apare o astfel de neîncredere ironică față de tot ce este nou, ceea ce poate fi observat printre „experții” în jocurile de astăzi. Ei spun, de ce este nevoie deloc, este dăunător să mergem împotriva legilor testate ale naturii și, cu siguranță, acesta este un fel de înșelăciune. Rezultatul unei astfel de alunecări în atemporalitate este un Mozart sugrumat, căruia nu i s-a permis să intre în cercurile seculare și a aruncat prostii cu muzica.

Cred că anul care vine va fi neobișnuit de critic pentru jocurile video. Mai critic chiar și decât răspândirea plăcilor grafice și a graficii 3D la sfârșitul anilor 1990. Comparabil, probabil, cu apariția unui computer în fiecare casă și la fiecare loc de muncă, când jocurile au devenit un hobby cu adevărat numeros și, în același timp - Robinson-personal, ca un televizor de acasă.

Când numesc momentul critic, vreau să spun că este un punct de cotitură și nu prezum deloc să prezic în ce direcție va urma cronica jocurilor. Poate că jocurile vor fi și mai faimoase, sau poate invers. Tranziția lor la cel mai nou factor de calitate se poate întâmpla, dar „evul întunecat” are ocazia să vină. Dar haideți, fără să ne gândim încă la viitor, să adunăm anunțurile venite de la oameni care sunt vital interesați de soarta jocurilor. Anunțuri, care, dintr-un motiv oarecare, se încăpățânează să privească printre degete, ca niște detalii arbitrare.

Miliard de jucători

Pe 21 noiembrie, șeful Activision Blizzard, Robert Kotick, a anunțat proiectele companiei în următorii 5 ani pentru a tripla baza de jucători și a aduce numărul acestora la un miliard.Pe 27 noiembrie, Ken Moss de la Electronic Arts a anunțat aproximativ un miliard de jucători noi. . Interesant este că strategiile de îndreptare către figura secretă a companiilor diferă aproape diametral.

Activision mizează pe telefoane, EA mizează pe servicii de streaming. În două versiuni, vorbind despre următoarele, pentru a cumpăra jocul, oricui i-ar putea fi sete, și nu doar proprietarul unei console sau al unui PC de gaming. Modelul este următorul: trebuie să plătiți sute de dolari pentru o platformă de jocuri și, dacă o persoană nu înțelege jocurile ca una dintre pasiunile sale constante, nu are nevoie de o astfel de achiziție. Renunță la piață, chiar dacă a auzit multe despre Warcraft și Doom. Oricine este bucuros să cumpere un telefon, utilitatea lui este incontestabilă. De asemenea, serviciile de streaming ar trebui să fie deschise oricui are o conexiune la internet.

Dar există o captură aici. Deoarece există PC-uri și există PC-uri pentru jocuri, atunci există telefoane obișnuite și există și telefoane pentru jocuri. Deja în acest moment, în reclamele pentru telefoane valoroase, ei spun următoarele, că vă permit să jucați nu un fel de „Fermă”, ci jocuri inovatoare cool. Pe baza convingerilor de utilitate zilnică, este complet lipsit de principii că telefonul tău costă 150 de dolari sau 1.000 de dolari, iar pentru jocuri, diferența este mare.

Să ne amintim de epopee. Până în 2005, printre jucătorii de PC, a existat o indignare acută față de fluiditatea constantă a fierului și nevoia de upgrade-uri prețioase. Consolele au pus condiții egale pentru toți creatorii: în generația actuală, performanța este ceea ce este, iar jucătorul este a priori convins că jocul nou creat primește de la el.

Telefoanele ne vor readuce din nou la realitatea fierului de călcat mereu învechit. Desigur, dacă Activision ar avea monopol pe piața produselor de jocuri pentru telefon, ar împiedica creșterea cerințelor de sistem, astfel încât jocurile să poată rula pe cât mai multe dispozitive posibil. Dar, în cadrul competiției pentru atenția jucătorului, grafica rămâne un atu în vechiul mod, iar creșterea cerințelor de sistem este doar o modalitate de formare a graficii (cuvinte credule despre optimizare, noroc, au fost deja uitat).

Ei bine, cât timp va trece până când „jucătorii de pe mobil” vor fi împărțiți într-o distribuție hardcore cu telefoane pentru peste 500 de dolari și o distribuție ocazională cu dispozitive zilnice și ieftine? În 2-3 ani, totul va reveni la normal și doar funcționează așa cum Candy Crush Saga va avea miliarde.

Serviciile de streaming sunt mai flexibile. Cu cât cerințele jocului sunt mai mari - o supraîncărcare uriașă pe server, costul unei ore petrecute în joc este mai scump. Nu trebuie să luați un token PS4 din cauza Death Stranding. Vei plăti doar pentru orele de teraflops petrecute pentru depășire, iar dacă jocul nu te-a atras, cel puțin nu va fi nicio supărare în legătură cu casa containerului de joc inutilă.

Se pare că orice ar fi fost, angajații Activision și EA sunt de acord asupra unui lucru: scara obișnuită de la generații de set-top box-uri nu va mai exista. Și dacă o face, nu mai este entuziasmul principal. Să înceapă etapa Google fără principii, iar Diablo pentru telefoane a eșuat stocurile Blizzard anul trecut, aceștia sunt toți pașii inițiali, pe care nu totul este întotdeauna fără probleme. Companiile uriașe privesc înainte. În urmă cu aproximativ 15 ani, și implementarea digitală a jocurilor părea fantastică, iar dorința lui Valve de a publica fără greș Half-Life 2 prin Steam părea un capriciu stupid. Dar când oamenii își doresc cu adevărat ceva, din când în când îl primesc.

Vânători de vânat mare

Apropo, Valve, de asemenea, un gigant al jocurilor, are propria sa viziune asupra jocurilor video ale viitorului, iar abilitatea de inovare a acestei companii este uriașă. Half-Life 2 a fost primul joc video single-player care necesita instalarea Steam. Da, această cerință i-a condus la început pe jucători într-o frenezie, în special pe pirați (HL 2 nu a pirat prea bine). Cu toate acestea, prin acest pas, Valve a achiziționat, pe lângă controlul vânzărilor, baza de utilizatori inițiali a propriului magazin online - care ar putea fi apoi oferită altor creatori de jocuri ca nișă de consum. Și Steam a decolat imediat.

Half-Life: Alyx repetă această schemă cu o acuratețe uluitoare. Da, aproape toată lumea este supărată că râvnita dezvoltare a lui Half-Life cere un dispozitiv de realitate virtuală, aproape toată lumea o va ignora pur și simplu pe Alyx. Dar există și alți oameni care scot de pe rafturi kiturile Valve Index în acest moment. Nu este atât de important de ce: înainte de Crăciun este un capriciu, publicitate agresivă și intruzivă pentru Half-Life sau o înțelegere a perspectivelor pentru această direcție de joc. Singurul lucru important este că, indiferent de succesul Alyx, până în primăvara lui 2020, baza de utilizatori a jocurilor VR va crește semnificativ. Prin urmare, va fi mai atractiv pentru marile companii de dezvoltare.

Valve speră să lanseze un efect de avalanșă, așa cum a fost cazul Steam: mai multe jocuri - mai mulți utilizatori VR - chiar mai multe jocuri.

Cu toate acestea, este imposibil să nu observăm că jocurile VR sunt de fapt opusul modelului pe care Activision și EA îl văd singuri. VR nu este mobil, cere dispozitive prețioase, iar Valve va recruta miliarde de jucători nu mai devreme de când pământenii se vor stabili pe Jupiter. Mai exact, astfel de contradicții oferă un motiv pentru a vorbi despre punctul critic, de cotitură, în industria jocurilor de noroc în general. Ori unul dintre jucătorii uriași va fi înșelat, iar modelul său va fi uitat (cum sunt acum uitate aparatele de slot), fie jocurile pe calculator vor înceta complet să fie o direcție unică, integrală a culturii. Puteți porta jocul de pe Playstation pe PC, deși nu fără rezerve. Cum se transferă Half-Life: Alyx pe telefoanele drăguțe ale lui Bob Kotik?

Unde s-a dus următoarea genă?

În ceea ce privește consolele noastre obișnuite de jocuri, lansarea următoarei generații a sunat misterios de neconvingător. Atât PlayStation 5, cât și Project Scarlett vor avea hardware de siliciu de ultimă generație și sunt gata să măsoare trilioane de proceduri pe secundă. Dar când sunt întrebați ce le va oferi jucătorilor, auzim aproximativ 120 de cadre pe secundă, rezoluție 8K și descărcări rapide atunci când ne deplasăm între teritorii - îmbunătățiri foarte repetate, ca să spunem ușor.

Și ideea nu este că nu poți anunța încet (ei bine, cine are nevoie de 8K?), ci că se vor îmbunătăți - jocurile existente. Este același joc pe care îl jucăm în ultimii 5 ani, doar cu timpi de încărcare rapidi și (cui îi pasă) un perete în plină desfășurare pe ecran. În versiuni separate - cu o nouă secvență de scene în povești nesfârșite cu paste. Da, va exista în continuare trasarea razelor, care pare să schimbe ceva în imagine, dar este în bine - nu poți distinge fără microscop.

Cu siguranță, aproape toată lumea încă nu uită cum a fost următoarea generație în 2013-14. Grafica a fost uluită. Chiar dacă în spatele exteriorului se ascundea un vid (ca în cazul lui The Order 1886), tot era imposibil să treci pe lângă ei și oricine visa la o nouă consolă. Apoi, desigur, s-a dovedit că toate a 8-a origine a sistemelor de jocuri sunt remake-uri directe sau indirecte ale jocurilor retro - ei bine, asta mai târziu.

Ce este de admirat astăzi? Tăcere. Noile console vor fi lansate în 2020. Așa că fie în iunie vom fi taxați cu 10-ka două ieșiri de joc cool deodată, iar până în iarna următoare vom înceta să mâncăm, economisind bani. Sau consolele vor juca în cutie. În general, această furcă este destul de incontestabilă.

Ceea ce nu este clar este de ce Microsoft și Sony, după ce s-au hrănit cu teraflops de numere, nu își vor lăsa imaginația să scape, deși vorbesc despre noile caracteristici interesante ale jocurilor următoarei generații. Fizica fiecărui pahar spart și bătăliile incredibile ale miilor de roboți cu IA minune, sistemul pentru construirea manuală a așezărilor cu drepturi depline și generarea automată de noi niveluri pentru curse și filme de acțiune, o metodă de auto-învățare pentru selectarea dificultăților și live instructori pentru antrenament strategic de foc într-un abonament premium la shooter - atrage vise de niciodată -never-land și galaxii departe, departe ar trebui oricine a cărui profesie - dezvoltarea de jocuri video. Dar editorii au devenit plictisiți și plictisiți de ei înșiși. Expresiile lor amintesc de rapoartele întâlnirilor de partid din epoca Brejnev. O limbă - cuvintele lui Nikolai Dybovsky la începutul notei, o limbă complet diferită - comentariul șefului Ubisoft Elaine Corr:

„Nu știm ce vor fanii, nu știm cum vor crește în importanță platformele de streaming. Dar suntem convinși că originea viitoare a consolelor, despre care ni s-a spus, este considerată un pas înainte cu adevărat semnificativ în comparație cu generația de astăzi. Pentru noi, fondatorii, aceasta este o fantezie, deoarece suntem mereu entuziasmați înainte de a încerca să „îmblânzim” noile tehnologii. Noile tehnologii le vor oferi fanilor noi moduri de a partaja date. Și există și alte câteva elemente noi care vor îmbunătăți calitatea jocului. Microsoft vorbește despre SSD și vrea să reducă timpii de încărcare. Ne place foarte mult, dar suntem și jucători! Acest lucru este foarte fundamental și aceasta este o revoluție. In ceea ce priveste grafica, inca este din ce in ce mai buna, din acest motiv vei observa o diferenta intre 4K si 8K. Sunt lucruri pe care producătorii le oferă și, odată cu ele, noile dispozitive sunt foarte atractive, iar fanii trebuie să le aștepte cu nerăbdare.

Acest „nu avem informații despre ceea ce își doresc fanii” - este vorba despre semnificativ, desigur?

Geniile pleacă

Aproape toată lumea îl numește pe Hideo Kojima un geniu și are tot dreptul să facă acest lucru. În acest mediu, se discută în prezent ce se va întâmpla dacă Death Stranding se va dovedi a fi un crash financiar (și cel mai probabil va fi). Este clar că acesta va fi un colaps nu numai pentru Kojima, ci și pentru jocuri în general.

Eu, datorită angajamentului meu față de PC, sunt mai interesat de soarta Arkane Studio - poate nu genii, ci ca o cantitate foarte mică de abilități uriașe. Arkane a trăit o situație similară: în 2017, jocul Prey a fost primit cu entuziasm de jucători, însă vânzările au lăsat de dorit. Curând, fondatorul și liderul ideologic al companiei, Rafael Colantonio, a anunțat că părăsește Arkane.

Al treilea exemplu ar fi să scriem aici despre Ice-Pick Lodge, care a lăsat câțiva angajați, dar s-ar putea dovedi că jucătorii Xbox sunt mai puțin zgârciți cu jocuri bune decât jucătorii PC - să nu grăbim lucrurile. Mai mult, nu este o chestiune de succes financiar personal.

Sensul are exact un lucru: atâta timp cât creația de opere de artă se numește „industrie”, va fi întotdeauna o mașină de tocat carne pentru profesioniști.

O mașină de tocat carne este un instrument pentru a transforma o abundență de lucruri mici de calitate foarte diferită într-un monotip. În alte forme de artă, mai mature (cinema, muzică, pictură), s-au format nișe de gen destul de solide. Un artist rap va începe o carieră într-un club, iar apoi va câștiga stadioane, dar nu are nevoie de o filarmonică ca pas în calea creativă. Iar pentru „Marfa lui David Garrett”, Google nu mi-a oferit mare lucru. În pictură, între Photoshop și un creion obișnuit, există un abis de netrecut, în ciuda prezenței tabletelor grafice. Nu există nicio dispută în privința gusturilor, oricare crește printre adepții săi.

Jocurile pe computer nu s-au maturizat încă la o astfel de înțelegere, ele încă asociază șarpele cu un arici. Și dacă în Steam condiționat există o etichetă „indie” și „acces timpuriu”, atunci la un nivel superior problema nu a fost rezolvată. Nu poți cumpăra o consolă Playstation Indie, un instrument cu cel mai prost hardware și cu cele mai mari prețuri pentru jocuri, a cărei bibliotecă, totuși, este strict moderată de jucători recunoscuți pentru valoarea artistică a lucrărilor. Sau cumpărați Xbox Cybersport - o consolă ascuțită pentru un joc instructiv, cu ping scăzut și cel mai mare FPS. Industria nu încetează să lucreze pe un principiu pipeline, încercând să lovească totul, în schimb creând un stil mediu de joc obișnuit și un jucător obișnuit cu meandre pătrate.

Un lucru dezgustător cu Metacritic, în care o figură pare să-l compare pe Mario și Skyrim. Este urât, așadar, că ratingul are un impact mare asupra dispoziției și veniturilor unui dezvoltator. De exemplu, Obsidian a avut ocazia să nu obțină un procent adecvat din evaluarea propriului Fallout: New Vegas, atât pentru performanța tehnică, cât și, prin urmare, că criticii separati de jocuri de rol sunt în mod deliberat împotriva camerei de fotografiat față de persoana întâi tradițională și cineva. pur și simplu nu iubește Armaghedonul. Avem informații că camera izometrică și duelurile pe ture într-un anumit mediu sunt îndrăgite mai mult. Avem, de asemenea, informații că obișnuiții cu acces timpuriu tolerează umiditatea techno ca de obicei. Dar Metacritic nu ține cont de acest lucru, iar oameni profesioniști precum Kojima și Colantonio pierd un număr imens în competiția tuturor cu absolut toată lumea.

Geniile au învățat să plece și vor pleca și vor exista mai mult adevăr în cuvintele despre condiționalul The Last of Us ca cauza principală a achiziționării unui Playstation simbolic. După cum am menționat mai sus, rivalitatea așteaptă chiar desemnarea unui joc pe computer - ceea ce va fi numit prin acest cuvânt mâine. Și în mod normal, doar fondatorii celor mai bune capodopere ale jocurilor sunt obligați să găsească direcția cea mai promițătoare.

Și cum rămâne cu alegerea rublei?

Nu argumentez, este foarte democratic atunci când jucătorii, jucătorii finali, sunt cei care stabilesc dezvoltarea jocurilor video. Dar prăbușirea unei astfel de „democrații ruble”, din păcate, este întârziată. Donați MMO-urile, loot-urile și DLC-urile decorative, oricât de enervant ar suna, au prins rădăcini în jocurile video pe computer, în special datorită votului în ruble. Privind lista de astăzi a celor mai profitabile jocuri din lume, ar fi de dorit să renunțăm complet la profesia de browser de jocuri.

Judecata jucătorilor ar trebui să fie decisivă - dar nu și judecata rublei. Societatea informatică, ca instrument al democrației directe, dispune de viitor doar dacă în fața ei apar și alte variante ale unității monetare, pentru care poți cumpăra tot ce nu se vinde cu ruble. Probabilitatea unui fel de „unități de respect” contractuale este un subiect pentru o notă separată, în realitate, nimic similar nu a fost încă dat jucătorilor.

Până acum, tendința este inversă - reducerea ponderii voturilor utilizatorilor. Atât Steam, cât și Metacritic curăță manual evaluările jucătorilor, elimină comentariile critice - practic semnând pentru eșecul sistemelor de rating existente. Ideea este, totuși: jocurile sunt despre voință. Dacă jocul nu este pe placul tuturor, nu este neapărat rău și nu este nevoie să calculați temperatura medie în spital. Chiar și copiii realizează că din când în când trebuie doar să mergi în colțurile tale.

Și totuși, dacă există o alegere, toată lumea se va găsi doar în negru. Am vrut - am fost la un club VR, unde este suficient spațiu și totul este pregătit pentru un joc virtual confortabil. Am vrut să - am trecut prin câteva niveluri de Death Stranding: Immortal pe mobil. Altă dată, mi-am conectat propriul televizor la perete la viteză maximă la serverul de curse, devenind în același timp liderul final al simulatorului de poliție pentru un jucător din Australia.

În general, acestea sunt deja presupuneri și cereri. După cum am demonstrat, există multe povești semnificative în această zi. Să continuăm să observăm ce se întâmplă, amintindu-ne: orice se schimbă, totul este în bine.

Lasă comentariul tău

Pin
Send
Share
Send