Dracula: Resurrection Walkthrough - 100% finalizat

Pin
Send
Share
Send

Pentru cei care nu știu ce fel de joc este Dracula: Resurrection și, prin urmare, nu mi-au citit articolul din CG, permiteți-mi să vă reamintesc.

D:R este cea mai întărită căutare bazată pe utilizarea globală a animației (calitate excelentă, de remarcat). Intriga acestui joc distractiv este o continuare a aceluiași „Dracula” de Bram Stoker. Cine este Dracula în general, sper să nu fie nevoie să explic? Acest personaj apare în orice film sau carte mai mult sau mai puțin decent despre vampiri.

Deci, voi spune pe scurt intriga. Personajul nostru este un tânăr avocat englez, Jonathan Harker, care la un moment dat l-a cunoscut pe contele Dracula prin îndatoririle sale oficiale. Cunoștința nu a fost foarte plăcută și s-a încheiat cu John și prietenii săi prinzându-l pe Dracula pe poteca întunecată a Pădurii Transilvaniei și tăindu-i gâtul (la figurat vorbind). Cu toate acestea, contele a reușit să o cunoască pe soția lui Harker, să se îndrăgostească de ea și să o facă vampir. Îi sfătuiesc pe toți cei interesați să urmărească adaptarea cinematografică a acestei povești din Coppola, în care Harker este interpretat de nimeni altul decât Kina Reeves. Dar divagam. În acest joc, scopul nostru va fi să o salvăm pe soția noastră (a lui Jonathan), care, ascultând chemării lui Dumnezeu știe cât de reînviat Dracula, a mers la castelul său. Un soț iubitor nu a omis să urmeze, iar jocul începe din momentul în care noi (Jonathan Harker) stăm noaptea pe drumul care duce la o crâșmă, undeva în Transilvania. Și, în primul rând, trebuie să ajungem la castelul lui Dracula.

În primul rând, mergem la taverna Golden Raven și întâlnim imediat o companie de tipuri dezgustătoare, dar le va veni rândul, dar deocamdată vom vorbi cu proprietarul tavernei. Apoi vom vorbi cu obișnuitul, Bătrânul. În continuare, părăsim taverna și urmăm direct spre indicatoare. Urmam la stanga (Pons), la urmatoarea bifurcatie din nou la stanga si iesim pe un alt indicator (stanga CALVARIUM, dreapta CUEMETERIU). Mergem la stânga și drept sus până la un loc vesel, o platformă de piatră cu o cruce mare, luminată de lumina moartă a lunii. Nu vă fie teamă, ci doar mergeți în spatele crucii și ridicați praștia de pe pământ. Apoi revenim la bifurcația anterioară și mergem la dreapta (CUEMETRIUM). Devine și mai distractiv. Cimitir! Cel mai mare loc pentru plimbări nocturne ale turiștilor din Anglia. Pai nimic. Intrăm pe poartă și mergem imediat la stânga, acolo vom găsi un târnăcop. Ai ghicit bine! De ce să mergi noaptea la cimitir dacă nu să dezgropi câteva morminte?! Folosim târnăcopul de pe mormânt, peste care strălucește ceva. După câteva lovituri ale târnăcopului, scoatem un instrument frumos - amuleta Dragonului. Ne intoarcem la taverna. Acum mai poți vorbi cu gazda și bătrânul, există noi subiecte de conversație. Bătrânul ne va spune cum să folosim praștia. Părăsim din nou taverna și mergem la prima bifurcație. De data aceasta spre LACUS. Ajungem la casa de pe malul lacului. Aici ne vom întâlni cu un răufăcător deja cunoscut de la cârciumă, ne va trimite foarte nepoliticos. Ei bine, trebuie să-ți dai seama. Să ne dăm puțin înapoi și să mergem pe o potecă abia vizibilă până la o căsuță în vârful unui copac (urcăm scările). Să ne uităm în jur și să vedem un șoarece zburător nebănuit care se înalță pe margine. Țintă bună pentru praștie! Să-l folosim. Șoarecele speriat va ridica puțin zgomot, care va fi suficient pentru ca bătrânul nepoliticos să meargă să păzească debarcaderul. Să mergem la postul lui și să împrumutăm clubul pe care l-a uitat în grabă. Imediat, fără să ne depărtăm de casa de marcat, folosim un baston pe fostul proprietar al acesteia și îl trimitem să facă băi în apă cu gheață. În același loc, ne vom uita în butoiul din apropiere și vom lua flautul, apoi vom merge la dig și vom găsi un cuțit bun.

Și înapoi la tavernă. Vorbim cu cei prezenți. De data aceasta, bunicul va cânta la flaut melodia secretă a ticăloșilor, pe care îi cheamă între ei. Avem nevoie de ea pentru a-l chema pe banditul cu barbă care păzește podul spre castel. Mai întâi, vom coborî la subsol, unde vom găsi un telescop excelent în dulap, iar apoi vom urca scările spre camera noastră. Da, nu lux, desigur. Toți pereții sunt agățați cu cruci și mănunchiuri de usturoi. Serviciu, însă. Dar trebuie să mergem la pod și pur și simplu nu putem ajunge la trapă. Dar suntem deștepți! Mișcăm cufărul, acum, după ce ne-am urcat pe el, ne uităm în jur și găsim un mâner care deschide trapa. Deschidem și urcăm în pod, acolo instalăm telescopul pe un trepied și privim. Vedem același gangster la pod. Folosim flaut. Barbatul are un auz excelent! Se repezi cu capul înainte la strigătul flautului și se așeză foarte confortabil. Chiar sub ceva evident greu, atârnat de o frânghie. Ne apropiem de frânghie și folosim cuțitul. Tovarășul se odihnește. Coborând de la mansardă, ne întâlnim cu gazda, care este foarte speriată de evenimentele care au loc și ne anunță că a închis taverna. Ei bine, va trebui să găsești o altă cale de intrare și de ieșire. Plecăm pe ușa de la care a venit gazda. Acesta este un balcon. În mod clar, are nevoie de reparație, deoarece există o gaură deschisă la margine. Coborâm în groapă și mergem de-a lungul peretelui tavernei. Ne apropiem de corpul inamicului pe care l-am învins și îl inspectăm pentru trofee. Nu există aur, dar există o grămadă de chei. De ce ai nevoie! Mergem mai departe pe potecă și ieșim la o fântână închisă. Avem cheile. Deschidem. Coborâm și, după ce am trecut de-a lungul coridorului, apoi de-a lungul scărilor, dăm la o ieșire zidită. Nu vom putea trece, dar vom împrumuta un felinar de pe perete. Ne întoarcem și în stânga scărilor cu ajutorul unui felinar luminăm nișa întunecată anterior. Există o frânghie cu o pisică (cum ar fi un cârlig). Luăm. Ne întoarcem la lumina lui Dumnezeu. Mergem mai departe, direct la pod. La urma urmei, drumul, se pare, este gratuit. Încercăm să o traversăm, dar nu a fost acolo. Podul, parcă din ordinul vreunei voințe rele, se prăbușește sub picioarele noastre și abia reușim să scăpăm. Ei bine, va trebui să mă întorc la tavernă și să cer o altă cale spre castel. Dar ultimul tâlhar este de serviciu la furcă. Cel mai periculos. Ne intoarcem la balconul din care am coborat, si folosim coarda pe care o avem cu carlig. Ultima dată am vorbit cu gazda și cu bătrânul. De data aceasta, gazda ne va povesti despre răposatul ei soț, care a găsit la un moment dat o cale de a pătrunde în minele abandonate care ar trebui să ducă la castel. Luăm cheia de la gazdă și deschidem imediat un dulap mare roșu, iar în el se află un sertar, unde găsim notele soțului gazdei, o brichetă și o cheie.

E timpul să coborâm din nou la subsol, dar de data aceasta la intrare, de jos într-o nișă mică, aprindem o lumânare cu o brichetă. După ce am coborât, trecem la un butoi puternic. Folosim cheia de la comoda pe broasca din butoi. Desigur, acesta este un pasaj secret, deghizat în butoi. Pe mecanismul care se deschide, folosește Amuleta Dragonului. Va veni la îndemână de mai multe ori, deoarece este ceva ca o cheie universală. Așadar, trecem în pasajul deschis și după o scurtă rătăcire ieșim la ușă, în spatele căreia este clar o ieșire. În dreapta în perete observăm o sferă. Îl folosim și, întorcându-ne, deschidem accesul la mecanism, pe care folosim din nou Amuleta Dragonului. Ne-am întors în pădure. Dar acum putem evita întâlnirea cu ultimul tovarăș și mergem la casa de pe lac. Intrăm în casă, folosind o altă cheie pe care am primit-o de la bărbatul cu barbă. Facem stânga și vedem un fel de lift. Este înghesuit cu butoaie care țin cumva ranga. Desigur, apucăm rangă, butoaiele se rostogolesc pe podea, dar acum liftul este liber și suntem gata să coborâm, ceea ce facem. Dar chiar și aici, slavă Domnului. Ultimul țigan a auzit evident ceva și ne-a făcut o mică călătorie în iad tăind cablul liftului. Cum am supraviețuit și nici nu am spart nimic, autorii au tăcut cu modestie, dar, după ce am ieșit în siguranță din rămășițele liftului, noi, după ce ne uităm în jur, folosim imediat o rangă pe o pereche de lanțuri întinse și, conform spuselor toate legile fizicii ar fi trebuit să ne prindă un fascicul puternic în cap. În schimb, cu ușurința lui Hercule, ridicăm această grindă de pe podea și o punem ca un pod peste abis.

Așa că începe călătoria noastră nu atât de lungă prin minele abandonate.Deși pot fi numite abandonate cu o întindere. Lampioanele sunt aprinse peste tot și, în general, totul pare destul de bine îngrijit. Se pare că acei ticăloși cu care am avut de-a face la tavernă și-au așezat aici zmeura... Ei bine, deci, trecem de-a lungul grinzii proaspăt așezate și ne găsim curând într-o cameră în care există un blocaj de pietre lângă un perete. Rabla fidelă este încă cu noi! Îl folosim pentru a demonta blocajul... Hopa! Deci poți fi speriat. În spatele molozului se află un grătar, în spatele căruia rămășițele cuiva se odihnesc în pace, un schelet, adică... Să-i împrumutăm mâna de la defunct. Acum, după ce ne uităm mai atent la zăbrele, vom observa lampa. Mai usoara. Acum putem vedea un fel de chestie de fier în celula din spatele gratiilor. Evident, avem nevoie de el, dar nu putem ajunge la el... cu o singură mână. Ei bine, avem o rezervă! Devenind proprietarul unui lucru atât de minunat, putem continua călătoria. După câteva scene, vom ajunge cu siguranță la un pod suspendat rupt și trebuie neapărat să ajungem pe cealaltă parte. Aici este utilă bucata misterioasă de fier găsită la schelet. Il folosim pe lantul podului si in stilul unor Indiana Jones ne mutam pe cealalta parte.

Te avertizez imediat, nu urca pe scări. Toate ieșirile sunt închise cu gratii și există o singură cale. După ce am coborât câteva etaje, vom ajunge la fundul prăpastiei, peste care atârna cândva un pod. Iată dovada zmeurii. O masă foarte confortabilă plină cu sticle și gustări. Există și un pachet de cărți. Dar nu avem nevoie de ea. Mergem la pasajul din dreapta teancului de cutii. Se pare că suntem într-o călătorie, căci ieșim pe o cale ferată destul de bine conservată. Dar trebuie să comutăm săgeata și ceva ca un cârlig lipsește în mod clar acolo. Ei bine, ne vom da seama mai târziu, dar deocamdată vom merge cu căruciorul, aducându-l în poziția de pornire din fundătură. Hopa, se pare ca franele nu merg, trebuie sa tii cont. Este bine că butoiul căzut în urma ciocnirii nu ne-a căzut în cap, ci a căzut în cărucior. Acum trebuie să găsești un cârlig și este foarte aproape. După ce am trecut înainte, ne uităm la dreapta (la perete) și mai sus. Iată-l, chiar lângă cărucior, un lanț atârnă de suport, iar la capătul lui este un cârlig destul de potrivit. O luăm și mergem din nou la săgeată. O reparăm repede și alergăm la cărucior. Tragem de pârghie și pornim la drum. Porțile uriașe se deschid automat, iar eroul nostru se grăbește pe un cărucior prin săli și spații uriașe. Doamne, Indiana Jones. Dar aceste rollercoasters sunt periculoase, pentru că ne amintim că nu totul este în regulă cu frânele de pe cărucior. Slavă Domnului, eroul nostru își amintește asta. El sare la timp, iar căruciorul merge la fundul gropii. Să mergem puțin înainte și să observăm ușa din stânga, care va cădea din balamale la prima atingere. Să trecem prin pasajul deschis. Găsim un mecanism. Un fel ca o țeavă. Aici trebuie mai întâi să-l împărțiți în două jumătăți și apoi să utilizați același Dragon Ring. Mecanismul se va arma, va începe să funcționeze și un pod mobil va fi aruncat peste groapa în care a căzut căruciorul. Mergem spre pod si pe parcurs, nu departe de pasaj, in stanga pe pamant vom gasi o lampa. La început o vom aprinde cu o brichetă, apoi o vom pune în buzunar. Ei bine, peste pod? Nu era acolo, stoluri josnice de lilieci ne împiedică să trecem prin pod. Dar să ne amintim de butoiul care a căzut în cărucior, s-a dovedit a fi combustibil și acum a inundat întreg fundul gropii. Trebuie să-l aprinzi! Aruncăm o lampă în groapă și privim șobolanii care zboară se prăjesc în flacără. Drumul este clar. Rămâne să mergem pe partea cealaltă și să mergem chiar la telecabină. Și din nou trebuie să călătorim. Doar un parc de distractii! Și acolo se termină primul dintre cele două CD-uri ale jocului...

Și iată-ne în castel. Ce ne mai rămâne? Curăță fața cu colți a cuiva, îi apucă de soție și lacrimă? Sunt sigur că dacă autorul jocului ar fi un fel de Romero, atunci așa ar fi. Până atunci, nu te relaxa. Veredi mai are la ce să se gândească, dar mereu vom avea timp să dăm o lacrimă. Deci, avem o singură cale. Nu poți urca scările cu animale de piatră, ușa este închisă acolo. Există o altă cale, acolo coborâm scările și deschidem grătarul cu ajutorul Amuletei Dragonului. În continuare, în camera de pe una dintre coloane, vom aprinde o lampă cu brichetă și... Oh! bunica! Nu poți speria oamenii așa! Din umbră, un vampir bătrân (da, da, da, credeam și eu că vampirii nu îmbătrânesc) se va uita în lumina noastră și ne va spune povestea tristă a vieții și a iubirii ei. Ea va plânge în vesta noastră și ne va spune despre trădarea lui Dracula și blestemul ei, datorită căruia nu poate intra în castel și este nevoită să se răcorească în subsol. După ce a aflat despre necazul nostru, ea va jura că o va ajuta, dar, desigur, dacă vom elimina vraja de la ea. Pentru a face acest lucru, va trebui să găsim un fel de amuletă. Ei bine, hai să-l găsim. Urcă scările și mergi înainte. Și din nou ne sperie bunica, apărând pe neașteptate din spate. Apăsând ceva pe perete, ea ne deschide pasajul către castel.

Y-da... Se pare că castelul nu a fost curățat de mult. Murdăria, praful și alte semne de degradare sunt peste tot. Chiar în mijlocul holului se află o grămadă de gunoaie care făcea odată parte din balcon. In primul rand intram in pasajul de pe peretele din dreapta. Există o cheie care iese din ușă și încă una pe inel. Cel din uşă va rămâne în ea, iar celălalt va veni la îndemână. Ne întoarcem și urcăm scările. Iată-ne la uşă. Și mai este unul, dar îngrozitor de scârțâit. Suntem în dormitorul cuiva. În stânga, pe o noptieră înaltă, o bilă mare albastră este prinsă într-un fel de mecanism. O luăm. Înconjurând patul, vom găsi un cufăr mare. Cu gânduri la comori, îl deschidem. În loc de comori, vom face o poză cu un portret fie al lui Dracula însuși (în tinerețe), fie al rudei sale. În același cufăr, examinează cartea din stânga și găsește ceva asemănător cu un obiectiv în ea. Acum să ne uităm la peretele, același în care se află ușa, prin care am intrat aici. observat? Și la un moment dat am epuizat o mulțime de nervi înainte de a observa pe perete o urmă dintr-un tablou care atârna cândva. Să punem poza la loc. Acum mergem mai departe, in a doua usa (nu in cea in care am intrat). Suntem în vârful bibliotecii. Virați la dreapta și treceți prin ușă. Din nou un mecanism. Să întoarcem pârghia, iar în holul central al castelului se va ridica ceva de lemn, care va repara prăbușirea din balcon. Să ne întoarcem la bibliotecă și să mergem pe cealaltă direcție. Deci vom coborî la nivelul inferior al bibliotecii. Urcăm imediat pe scări lângă biblioteci și tragem de următorul mâner. Așa că trecem la dulapul de la numărul 25. Există un mic cerc galben, dând clic pe care putem observa un fel de optică. Dar la asta vom reveni mai târziu. Acum să mergem la masa de lângă peretele din partea opusă. Acolo puteți găsi o hartă a cerului înstelat și, folosind inelul nostru Dragon pe ea, puteți, după ceva timp, să găsiți două stele care cad exact în labele dragonului (albastru 40 și roșu 25), să vă amintiți coordonatele, veni la îndemână. Ieșim pe ușa opusă celei în care am intrat. Suntem în holul central, pe cealaltă parte a balconului, dar acum putem trece prin blocajul etanș până la scări și coborî. Acolo, lângă un morman de pietre, vom găsi un scut căzut, răsturnându-se peste care vom găsi o mănușă de metal. Ridicăm și ne întoarcem la balcon, acolo mergem la pasaj, care a devenit disponibil după repararea defecțiunii. Trecem pe coridor și deschidem ușa cu cheia. Iată-ne din nou în afara castelului. Coborâm scările cu animale de piatră. Acum trebuie să o vizităm din nou pe bătrână. Știm deja calea. Să vorbim cu ea despre bila de sticlă... Hei! Ea ne-a tăiat! Dar acum mingea a devenit roșie, se pare că a dobândit putere magică. Trebuie să ne întoarcem în camera în care l-am găsit. Acolo îl vom instala pe un piedestal și ne vor apărea trei carduri. Amintiți-vă de ele. Puteți ocoli noptiera din dreapta și scoateți sertarul, există cartonașe cu care vom determina corespondența imaginilor de pe cartonașe cu semnele zodiacului. Și, în sfârșit, să examinăm șemineul, deasupra lui există un inel de douăsprezece semne ale zodiacului. Apăsăm caracterele necesare (dacă nu ați ghicit, este 5,10,6, dacă numărați caracterul cel mai de sus drept primul). Se deschide un pasaj secret. Acolo vom merge.Acolo vom găsi o coloană cu portretul lui Dracula, iar în stânga - castelul pe care îl cunoaștem deja. Folosim amuleta Dragonului. Statuia sfinxului alunecă înapoi și ne deschide pumnalul. Să ne întoarcem la bibliotecă și să examinăm bibliotecile. Mai aproape de ieșire (unde sunt scările) găsești unul dintre ovalele albe pe care poți folosi lentila (ai pierdut-o încă?). Acum urcă scările și folosește inelul galben. Un fascicul de lumină va străbate încăperea. Acum să mergem la dulap și să-i deschidem ușile. Mai departe, fără a fi distras de contemplarea familiei Dracula, deschidem sertarul de jos și luăm cheia, icoana, un cerc metalic cu cruce înăuntru și un medalion de aur (foarte zgâriat). Să mergem la drum cu vrăjitoarea, ea va repara medalionul. Apoi, trecem prin ușa secretă deschisă către locul unde a fost găsit pumnalul. Din nou, să trecem la coloana cu portretul, dar acum în loc de Inelul Dragonului folosim un pumnal pe castel. Am o pârghie. Să-l folosim. Luăm pumnalul. Acum folosim o mănușă de metal pe gura deschisă a capului de fier de pe coloană. Folosim inelul în gură. Apoi agățăm icoana. Iese un sicriu de aur. O deschidem, în interior vedem o sferă (ou). Deschide oul cu cheia din bibliotecă. Luăm din sferă o bijuterie albastră și o cheie de ceas. Fug la bibliotecă. Ne apropiem de ceasul mare bunic și îl pornim. Acum înapoi la dulap. Folosim medalionul de aur pe unul dintre portrete (sper că ai ghicit asta la Dracula). Acum este rândul unui glob imens. Vă amintiți coordonatele (albastru 40, roșu 25)? Și de pe glob, ca dintr-un ou, o mică statuie a unui sfinx iese cu un gol vizibil pe spate. Introduceți pumnalul. Acum să examinăm mânerul pumnalului. La capătul mânerului este un loc convenabil pentru bijuteria pe care am găsit-o.

O altă ușă secretă este deschisă. Intrăm înăuntru și, în cele din urmă, ne găsim într-un fel de birou cu mese pline de suluri și cărți. Pe masa din dreapta este o carte. Foarte aproape vom găsi o sticlă de acid (se pare că Dracula era interesat de știință). Acum examinează piedestalul cu cartea deschisă și folosește cercul de metal cu crucea din bibliotecă pe depresiunea proeminentă de deasupra cărții. Luăm placa hexagonală. Apoi, faceți clic pe butonul de lemn pentru a deschide puzzle-ul. Trebuie să o rezolvi (pe cont propriu), voi spune doar că cuvântul cheie SATOR. După ce am rezolvat, ridicăm crucea centrală cu litere și părăsim camera. Coboram scarile si la piciorul acesteia pe unul dintre pereti vom gasi un aparat unde folosim crucea nou minata. Scările coboară și noi coborâm. O altă temniță întunecată. Apropiați-vă de micul altar de piatră și folosiți sticla de acid pe lanțul din partea de jos a ecranului. Și aici este amuleta. Prinde... La naiba! Bătrâna vrăjitoare ne-a pus la cale. Trei surori vampiri malefice s-au târât din mormintele lor și ne-au înconjurat. Virați la dreapta și folosiți comutatorul pentru a lăsa lumina soarelui să intre. Desigur, vampirii fac o retragere grațioasă. Ne întoarcem la scări și din nou la picior folosim crucea din puzzle pentru a ridica scările. În spatele ei se deschide calea către o scară în spirală în sus.

Și din nou îl întâlnim pe bătrânul vampir. Se pare că am rupt vraja, dar vrăjitoarea nu se grăbește să îndeplinească termenii înțelegerii. Mica noastră soție zăce inconștientă în apropiere, dar vampirul, se pare, nu avea de gând să ne lase să plecăm. Ei bine, trebuie să te alegi singur. Vampirul se ocupă de treburile ei și ne uităm prin cameră. Suntem într-o cameră în vârful turnului. În centru este un tobogan mic, dar abrupt, iar chiar vizavi de acesta în perete este o trapă mare, rotundă. Dacă ai fost suficient de curios în biroul tău, s-ar putea să fi aflat din notițele lui Dracula că el a fost la un moment dat foarte interesat de proiectul mașinii zburătoare a lui Leonardo da Vinci. Dracula pare să fi recreat mecanismul. Trebuie doar să-l găsiți și să zburați.

Începem să căutăm. Pe unul dintre pereti (cel din dreapta, daca te uiti la trapa) vom gasi un panou pe care folosim o placa hexagonala, gasita toate in acelasi studiu. Apoi, faceți clic pe el și, în final, folosim, din nou, Inelul Dragonului. Și aici este ornitopterul nostru. Acum ne întoarcem la micuța noastră soție insensibilă, o apucăm - și mergem spre libertate. Adevărat, până la urmă, trei surori (vampirii) ne vor strica puțin nervii, încercând să nu ne lase să intrăm. Dar noi, la fel ca un adevărat as, abia ne vom strecura prin ușa care se închide și vom zbura către apus (sau zori?). Mă întreb cât combustibil avem?

Sper că v-a plăcut jocul. Personal, am trecut prin ea cu interes și aștept cu nerăbdare să continui, ceea ce vă doresc.

Lasă comentariul tău

Pin
Send
Share
Send