Suferința - Tutorial text

Pin
Send
Share
Send

Protagonistul principal este chinuit de viziuni nebune, „ororile de trezire”, uneori chiar mai des decât folosește armele. De îndată ce se uită la frânghie, apare spânzurătoarea, dacă aruncă o privire spre scaun, atunci stilul scaunului electric îi va străluci prin cap, baia va evoca asocieri cu un cadavru care se scăldă în propriul sânge. Și astfel, întregul joc video, groaza se bazează pe groază și conduce cu groază. Totuși, treaba mea este să avertizez, fă așa cum înțelegi. Prin urmare, propriile tale aventuri sunt legate într-o celulă de închisoare. Ești un prizonier pe nume Torg, acuzat că și-a ucis propria soție și copiii, dar nimeni nu știe sigur dacă a fost de fapt sau nu. În general, nu este atât de important pentru tine în acest moment, principalul lucru este să ieși din insulă cât mai curând posibil, pe care, după cum vei vedea în curând, au fost efectuate o mulțime de teste neplăcute. Ca de obicei, nu uitați să căutați toate dulapurile și mesele în căutarea muniției și a obiectelor necesare în gospodărie. În timpul trecerii, poți deschide toate cele mai noi pagini din jurnal, cele mai recente hărți ale teritoriului, așa că nu fi leneș să te uiți acolo mai des.

1. Cel mai rău loc de pe Pământ.

După ce ați vizionat videoclipul introductiv, în care Torg este condus la celula lui, iar prizonierii încearcă să vorbească cu el, totuși, este mult mai corect ca ei să se ceartă între ei - părăsiți celula. La un moment dat, va avea loc un cutremur, creaturi terifiante se vor târî afară, care în 2 capete vor împușca aproape toți locuitorii închisorii. Apropiați-vă de paznic, care vă va asigura că totul este sub control... dar monstrul îl va distruge chiar acolo și îl va trage în spatele lui până în tavan. Probabil nu toate. Intră în celula din care a căzut ușa cu hohote (acolo, pe perete, vei observa fotografii frivole ale doamnelor) și scoți cuțitul din cadavrul întins pe pat. Acum va fi ceva de apărat împotriva reptilelor.
Este mai bine să nu spălați corect toaleta, altfel întregul afișaj se poate transforma într-un fel de dans rotund nebun de triunghiuri multicolore la un moment dat. Nu vă faceți griji, este doar o eroare. Ieși, vor începe să te sperie cu un scut care explodează, grăbește-te în camera de securitate. O voce mohorâtă îți va spune că te așteaptă de foarte mult timp... pielea de găină a început deja să-ți miște pe spate? Nu, ei bine, în plus, nu e seară. Chiar în spatele ușii, poți aprinde iluminarea, astfel încât să nu fie atât de groaznic, apoi te uiți la monitoare și apasă tasta uriașă roșiatică. Se va deschide cea mai apropiată cameră, de unde puteți lua o sticlă (sticla de Xombium). Aceștia ar trebui să fie tratați aici. Du-te la lumina roșiatică intermitentă de la capătul coridorului, deschide ușa de sub ea cu o lovitură puternică a piciorului. Virați la stânga, cadavrul cuiva ascuțit, lăsând pete sângeroase, târât în ​​orificiul de ventilație. În partea dreaptă va fi o cameră de duș, unde puteți găsi câteva sticle. Telefonul mobil va suna - ascultă cum o doamnă emoționată cu o voce frântă te va ruga să te grăbești cât mai curând posibil și să te îndepărtezi de acest loc groaznic. Hmm, se pare că nu e clar. Vizavi de duș se află departamentul de administrație. Aprinde luminile din apropierea ușii și urmărește jumătatea corpului care se va târâ spre tine, încercând să înfățișeze ceva, dar apoi se va calma. Luați o sticlă de pe masă, dar în partea din spate, închideți cu un poster cu o lanternă, muniție pentru un pistol. Reveniți la ieșirea blocului camerei și nu opriți rularea direct. La început, tavanul se va prăbuși în pasajul din stânga, unde era doar o ieșire, iar apoi o altă creatură îl va mânji pe slabul paznic de pe grilă, împroșcându-i pe Torg sânge până la urechi. Aici ai o ținută de coșmar, a trecut de mult timp.

Puțin mai departe, ușa de la camera de securitate îți va cădea, urcă acolo și apucă o hartă cu 2 etaje ale închisorii, baterii pentru lanternă și un bilet de pe masă. Apăsați tasta roșiatică și treceți prin ușile care s-au deschis, unde nu cu mult timp în urmă un sărman din rândul paznicilor era lipit de gratii. Punct de control. Încet, un paznic epuizat se va târî în mijlocul coridorului și, cu o lovitură clară a lamei în cap, o creatură teribilă - Slayer va fi prins de podea. Totul, plimbările inactiv s-au terminat, e timpul să-ți întinzi brațele. Când ucizi această rușine de mers cu cuțite în loc de brațe și picioare, un paznic va apărea și te va amenința cu un tun. Apoi, desigur, va înmuia și chiar va recomanda să luați o lanternă. Du-te la toaletă și ia o sticlă, apoi intră în camera de pauză, de unde poți lua o lanternă de pe masă. Când nu este nevoie, este mai corect să-l opriți, altfel bateriile se vor epuiza rapid.
Întoarce-te la paznic, el va alerga în jos pe scări până la B-Level. Urmareste-l. Paznicul va apăsa cheia și va fugi prin ușile deschise. Înainte de a te grăbi după el, mergi la dulapul de securitate și ridică cartușele. Mai departe, cel mai proaspăt monstru va sări pe fereastră către tine, iar paznicul îl va distruge pe celălalt din armă. Ghidul tău va fi dus într-o cameră cu un taburet electric, unde se va calma definitiv. Totuși, acum ai o armă. Părăsiți acest loc și mergeți la infirmerie, aprovizionați-vă cu sticle în întregime. Nu vei putea purta cu tine mai mult de 9. Luați muniția și bateriile în același mod. Comerțul va vizita cele mai noi viziuni. Reveniți înapoi pe coridor și spargeți blocajul cutiilor cu un cuțit. Mergeți la telefon, îndepărtați aparatul de gaz și apă de ușă (trebuie să îl trageți spre dvs., nu în lateral) și ieșiți pe alt coridor. În partea dreaptă va fi o intrare în Stația de control, apucați sticle, baterii, puteți trage comutatorul pentru a privi artificiile din cameră cu un taburet electric. Apoi vei ajunge într-o cameră cu podea de șah. Căutați în toate camerele adiacente sticle și muniție, apoi încercați să deschideți ușa către camera de securitate. Un monstru cu cuțite în loc de brațe și picioare și cuie în cap îl va izbucni și va sări undeva sus. Omoară-l, intră înăuntru, ia o hartă a insulei. Apăsați tasta roșiatică, observați că o ușă se deschide și alta se închide în același timp. Mutați bustul paznicului pentru a bloca ușa. Apăsați din nou butonul și mergeți mai departe. În curând te vei găsi într-o cameră, în spatele sticlei căreia se vede o cameră de gazare cu un paznic. Luați muniție; dacă apăsați tasta gălbuie, paznicul va muri de agonie. Nu poți secera, așa cum îți spune conștiința. Mai departe (punct de control) Torg va vedea în propriile sale viziuni un băiat întins pe pământ. Deschizând ușa din partea dreaptă, te vei împiedica de o carcasă mare care fuge. Urmează-l, vei intra în acea cameră de gazare, pe care nu cu mult timp în urmă ai văzut-o prin sticlă. Paznicul va începe din nou să cerșească milă (dacă încă nu l-ați distrus), iar un anumit poltergeist va elibera gazul. Ieși în geamul spart din camera martorilor oculari, apoi coboară scările și deschide ușa de fier.

2. Descrescătoare.

Porniți întrerupătorul și ridicați tot ce vă atrage atenția. Pe lângă dulapuri în coridor, în fața ta, la un moment dat, cadavrul mârâit al cuiva va fulgeră. Grăbește-te după ea, poltergeistul îți va vorbi și îți va dori să fii reîncarnat ca monștri. Nu este greu, scoate monștrii care apar, caută un indicator suplimentar plasat aproape de bara de viață. Când atinge maximul, apăsați „C” - veți deveni o asemănare uriașă și aspră a celebrului Hulk. Este mai mult un animal decât o persoană. Terminați cu monștrii, treceți prin ușa din partea de jos, aproape de ventilator de la podea. Alergați prin camera inundată, apoi întoarceți supapa pe peretele din partea dreaptă pentru a opri aburul. Ridicați cartușele, ocoliți camera generatorului și urcă-te pe cutia de la capăt, până la etajul 2. În apropierea ușii de lemn va fi un punct de control, iar în spatele acestuia se vor auzi țipetele unui paznic cu bandaj pe ochi, care îi va cere să-l împuște cât mai curând. Ce se va face - Dumnezeu știe de unde de la un monstru de dimensiuni nu slabe, și chiar cu o grămadă de mitraliere pe spate, care amintesc ușor de o cimpoiă. Îi spun trăgători. În mod surprinzător, distrugerea acestuia va fi mult mai ușoară decât pare.Aprindeți luminile și ridicați cartușele, treceți pe ușă, de unde a călcat în picioare ultimul ciudat.

Alerga prin atelierul unde se fac sicrie. Câțiva monștri mai simpli și un trăgător nu te vor face să aștepți mult. Pe partea dreaptă a sicrielor vor fi camere unde puteți lua truse de prim ajutor, cartușe, la fel și acolo veți auzi rugăciunile bebelușului. Aruncă buteliile de gaz pentru a sparge ușa, intră înăuntru - vei observa o scenă cu un copil care țipă și polițiștii care îl înconjoară. Deschideți ușa roșiatică, mutați cutia uriașă (transport pe litoral) departe de ușa roșiatică ulterioară și veți intra în cel mai nou bloc cu camere. Perebeyte un anumit număr de creaturi, ridică o grămadă de baterii pentru o lanternă, cartușe și grenade aproape de țintă pentru un schimb de focuri. Întoarceți supapa într-una dintre camere, apoi spargeți scândurile cu un cuțit care vă împiedică să urci în cameră, apoi împingeți cutia acolo, care este tocmai aproape. Urcă pe el și mai departe pe perete. Sari în jos, ia „documentul oficial” de pe masă. În acest moment, erorile îl vor ataca pe Torg din nou și va vedea o scenă cu directorul local. Atunci un om gras din spatele plasei te va avertiza, aici se va praji in raze electrice si va disparea. Urcă pe podeaua scărilor din care șobolanii vor scăpa și ia pistolul Tommy. Ei bine, asta este o cu totul altă poveste. Acum rămâne doar să urcăm pe scara atașată de perete și să deschidem ușa de fier.

3 Somnul morților

Faceți un pas la dreapta și din nou la dreapta, deschideți ușa. Te vei găsi în camera martorilor oculari, aproape de camera din spatele geamului, unde infractorul otrăvit cu otravă stă pe masă. Câțiva paznici pe scaune încă nu vor să plece, poate părea la prima vedere că nu au fost martori oculari ai execuției, ci jucătorii ei specifici. Ridică cartea North Yard de pe scaunul căzut. Uită-te la monitorul de pe perete, vei fi instruit despre acest subiect, cum să manevrezi corect echipamentul pe care îl observi prin sticlă. Întoarceți-vă pe coridor și încercați să deschideți ușa vizavi de semnul de ieșire. Nu o veți putea deschide, totuși, prizonierul Dallas va apărea din el și vă va recomanda să-l urmați. Câteva voci din capul tău te vor sfătui fie să-l distrugi, fie să-i asculți discursurile. Alege. Ieși în curtea (punctul de control) al închisorii și mergi spre Dallas. Te va conduce la colegul de celulă ucis de pe masă, împânzit cu seringi, pe care tocmai l-ai urmărit prin sticlă. Ieși din nou în aerul cel mai curat și dă un duel cu trei creaturi conduse de un om mare cu o grămadă de arme. Urcă-te în golul din grilă (punct de control) și cobori pe poteca forestieră. Trage în câțiva trăgători, în paznicul ucis, sprijinit de un copac, ridică grenade și cartușe. Aproape de zona în care s-a ascuns Dallas, vei găsi o sticlă de wellness. Îndreptați-vă spre reflectoare, ucideți toate creaturile, luați muniția de pe schelă și întoarceți-vă la prizonier. El vă va lăuda propriile abilități militare și va alerga mai departe pentru a demonstra traseul. Urcă din nou pe schele, sari peste gard de-a lungul scândurilor, drumul te va duce la clădirea cu inscripția East Cellblock. Negocierea va vedea ceva din nou, după acea spargere în ușa de fier.

4 Abbott Prison Blues

Aleargă de-a lungul coridorului, sparge o grămadă de scânduri și cutii cu un cuțit, apoi împinge cutia de fier departe de tine. În stânga veți găsi o toaletă cu o sticlă de sănătate aproape de lavoar, iar în partea dreaptă este sala de mese. În sufrageria de pe masă, ia cardul, sticla de la paznic, încă una din dulapul alăturat și bateriile pentru lanternă și cartușele de la cel îndepărtat. Ieși pe coridor și urmează poteca sângeroasă. Mergeți la Stația de control și apăsați tasta roșiatică, urmărind cum vor sparge monștrii în sticla. Următorul coridor (punct de control) vă va duce la patru celule și o scară. Coboară, un prizonier din celulă îți va cere să-l închizi aici. Dallas va vedea pe jos o băltoacă însângerată, din care va sări cel mai nou monstru, mic de statură și împânzit cu seringi. Îi place să contraatace, aruncând chiar aceste seringi în tine. Cu o lovitură clară, vor începe inevitabil erori (pierderea clarității, o imagine neclară etc.), cu toate acestea, vor trece rapid. Perebeyte toți monștrii, doborâți ușa închideți cu inscripția Întreținere. Uitați-vă în dulapuri, coborâți scările și completați-vă propriile provizii cu tot ce aveți nevoie. Deschide ușa de sub scări, despre care se aud lozinci copilărești. Negocierea va dispărea din nou complet, iar ușa va dispărea în cel mai obscur mod.

Întoarceți-vă la Dallas și mergeți la stația de control, ridicați comutatorul și apăsați tasta roșiatică pentru a deschide ușile celui mai nou bloc. Unul dintre ei te va conduce la doamna din spatele plasei (apoi va dispărea și va apărea în fața privirii monstrului), iar celălalt în camera de duș, unde te vor ataca o grămadă de creaturi cu seringi. Fugi prin duș, apoi sari peste foc și deschide ușa de la peretele din partea cealaltă, care te va duce în curte. Urcă-te în golul din gard și ridică cartușele și bateriile de la pământ, nu departe de paznic. Deschide ușa, împușcă cele mai recente creaturi acide, apoi caută 3 prizonieri în curte. La început, ei vor reacționa suficient de calm la aspectul tău, dar apoi vor mârâi și vor deschide focul. Perebeyte unul după altul, ocolește blocajul meselor în flăcări și deschide ușa de fier care duce la cea mai nouă clădire. Din acel loc, un anumit număr de ciudați ai acidului vor sări în compania ucigașilor. Dai peste o baltă, care sparge curentul, pe scurt, nu te mișca. Întoarceți-vă în curtea de exerciții și mergeți la turnul C3 (verificați harta des). Urcă scările, observă paznicul, care va fi bătut cu electricitate. Rotiți supapa, urcați în camera din interiorul turelei pentru a obține muniție și o altă carte. Treci mai departe și deschide ușa de fier. Faceți ravagii în bibliotecă, luptând împotriva oamenilor acizi, apoi coborâți scările pentru a intra în blocul V. Nu poți să-l lovești direct, va fi necesar să treci prin infirmerie, unde ești atacat de sugători de sânge care și-au pus deja dinții pe cap cu propriile seringi. Prin sticlă, observați câțiva prizonieri atârnați de frânghii de picioare. Grăbește-te spre ei deschizând ușa (imediat un punct de control) și urmărește un film despre cum bietii oameni sunt umpluți cu gloanțe, de parcă chiftele ar fi orez. Pentru a-l învinge pe Hargrave cu mitraliera, trebuie să alergi în sus pe scări și să sari în gaura din tavan, chiar deasupra mitralierei. Apoi împușcă toți paznicii, sărută tunul și cosi fluxul nesfârșit de creaturi care se repezi spre tine în rânduri și coloane. După o luptă excelentă, apăsați tasta roșiatică și intră în ușa deschisă. Mai departe de-a lungul săgeții din Docul de încărcare. Ușile uriașe de fier sunt închise, va fi necesar să căutați o rută de ocolire. Urcă-te pe coșul de gunoi închideți cu camera de supraveghere. Sari de pe ea și, agățându-te de ea cu mâinile, urcă-te pe acoperișul de lângă cutia de înjurături. În plus, este deja mai ușor - prin ușă, grăbiți-vă la toaletă după băiat, ucideți monștrii. Ulterior, intră în camera de control și apasă tasta roșiatică dacă vrei să-l eliberezi pe Dallas (desigur, dacă este încă în viață). Nu uitați să luați un card din dulap. Acum la ușa „West Walkway”, care este considerată sfârșitul nivelului.

5. Gata cu închisorile.

Intră în turelă și ridică pistolul Tommy împreună cu discurile. Coboară la pământ, va fi un gaz care va distruge 2 prizonieri. Un alt spirit se va ridica și va începe să se plângă că deja fugi. Ocoliți mașina în flăcări răsturnată (punctul de control), auziți voci. Deschideți ușa „Rec Yard A” Zdrobiți monștrii în varză (unii nu vă vor putea contraataca, dacă stați într-un fascicul de lumină, vor începe imediat să ardă) și pășiți spre terenul de baschet. Va exista o secțiune cu autoritate. Apoi, vizionați fragmentul video, cum gărzile împușcă de la creaturi, termină fragmentele de spirite rele și merg la West Cellblock.

6. Pot să dorm când sunt mort.

Priviți în camera de securitate, luați cartea de bloc de pe masă și ieșiți pe coridor. Te vei împiedica de ofițerii morți suspendați de tavan, sau mai degrabă de ceea ce a mai rămas din ei. Horror, bine și numai.Nu te poți rătăci la dreapta, există o fundătură, dar direct pe curs vei da peste o ușă încuiată, în spatele căreia paznicii încearcă să-și vândă viața la un preț mai mare. Intrați în camera de control și apăsați tasta roșiatică pentru a deschide această ușă. Apoi virați la dreapta (atac de păianjen) și intrați în camera ofițerilor. Prizonierii vă vor ruga să deblocați celulele, dacă doriți - apoi apăsați tasta roșiatică de sub inscripția S-Block. Reveniți la bifurcația finală și mergeți acum la Vizită. În sala de ședințe veți observa o doamnă, luați receptorul telefonului - va spune că este însărcinată, că totul s-a terminat și vrea să divorțeze. Evident, toată lumea s-a întors de la tine și în adevăr. Apoi va dispărea la un moment dat, dar iubiții ei monștri vor apărea în fața ochilor. Grăbește-te mai departe în camera de pauză. Mergeți într-o cameră mică, Splinker Access, spargeți baricada de mobilier cu un cuțit, ridicați o pușcă aproape de cadavru și întoarceți supapa. Apa se va turna din tavan din țevi și va stinge focul. Dar rămâne încă pe locul 1. Ce să fac? Ai nevoie de ceva pentru a astupa canalul în care intră ea. Împingeți aparatul de sifon la scurgerea din centrul încăperii, iar fluxul de apă va stinge fragmentele de foc.

Apoi intrați în camera de securitate, apăsați tasta, accesul R-block se va deschide. Creșteți baricada de cutii, punct de control. Există mai multe modalități de a finaliza acest pas. Prin spălătorie, o gaură la etajul doi, spre deosebire de o poartă, și o gaură în celulă. Dacă ați ales opțiunea finală, deschideți mai întâi celulele făcând clic pe cheia roșiatică din camera de gardă, apoi săriți în podeaua spartă din camera de mijloc din stânga. Fugi pe lângă pat în flăcări și urmărește tunelul chiar în spatele băiatului (monștri împânziți cu seringi incluse), care amenință că nu te va ierta niciodată. Apăsați comutatorul de la capăt și pășiți în ușa deschisă, apoi spre stânga și coborâți scările. Încă trei creaturi te vor împiedica să ajungi la breșa din zid. În spatele lui, vei intra în blocul S printr-o gaură din podea. Urcă-te la ultimul etaj pe scări și urcă și mai sus pe patul supraetajat. Încă câțiva pași de-a lungul coridorului - și scena se va încheia.

7. Tot ce este frumos a dispărut.

Grăbește-te la paznic cu capul tăiat (fie mușcat, fie tăiat, cine știe), ridică o sticlă și o pușcă. Sari pe scară și urcă pe acoperișul turnului de pază (2 sticle). Sari de pe acoperișul casei alăturate, paznicul se va uita la tine și, după ce a închis ușa, se va spăla. Grăbește-te după el, în jos pe scări, sub care vor fi câteva „truse de prim ajutor”, și în ușa de fier. Te vei găsi pe pod și mase de ucigași vor începe să se reverse din copaci. Nu îi puteți opri cu arme obișnuite, din acest motiv, aprindeți reflectorul și iluminați copacul cu el. Monștrii, lovind un fascicul de lumină, pur și simplu ard. Faceți același lucru cu următoarele reflectoare. La capătul căii, împingeți cutia în trapă aproape de scări, veți auzi o detonare. Coborâți, observați pâlnia din centrul câmpului, din care ucigașii sar în mod constant. Urcă-te înapoi și direcționează un fascicul de lumină către această pâlnie. Apoi întoarce-te la paznicul tremurător de sub scări (vocea îți va recomanda să-l distrugi, decide-te singur), el va dori să meargă cu tine. Din nou, grăbiți-vă pe câmp, trageți o masă întreagă de tiruri și în ușă, care este acum deschisă. Deschideți ușa centrului de comunicații, ridicați un bilet, o hartă și rechizite. Ieși pe scări pe acoperiș, sari de pe el pe alt acoperiș care ia foc. Cu cea finală, sari din nou la dreapta, la pământ și intri în ușa de fier, care este considerată sfârșitul nivelului.

8. Cel mai întunecat noapte, Eternal Blight.

Această cameră este plină de monștri, așa că pregătește-te să lupți. Atenție la cele care coboară din tavan pe frânghii. De pe bancă, sari pe acoperișul dulapului, ia mitraliera și rechizitele, de la ea la etajul 2 și sparge baricada de cutii de la ușă. Încă o dată, te vei afla în afara granițelor zonei închisorii. Alergă prin cimitir, privește o altă scenă cu soția și urmașii lui și aleargă mai departe pe potecă. În curând vei observa 2 paznici care vor deschide focul asupra ta. Înmuiați-le, nu încetați să urmați poteca. După prinderea trăgătorilor în capcană, veți observa o carieră în care se fac câteva săpături. Trebuie să intri în peșteră, poți face asta în 2 moduri. Sau, încercând să elimini conflictele cu spiritele rele, mai întâi sărind pe un deal din stânga treptelor portocalii care duc la fundul gropii, apoi pe un bloc suspendat etc. Sau coboară scările, descoperă pușca și arată tuturor mama lui Kuz'kin. Când intrați în peșteră (se va deschide o nouă pagină în jurnal și punctul de control va fi salvat), veți observa cum paznicul va distruge uriașul „vierme” care apare din pământ. Distruge monștrii, apoi sari și trage-te cu mâinile către scările ruginite. Urcați până în vârf și pășiți pe poteca dintre 2 focuri. Înainte de asta, poți sări de pe scări pe o altă stâncă și să iei provizii, acestea vor fi dintr-o dată la îndemână.

9 Uitare recâștigată.

Mergeți de-a lungul potecii forestiere, luați provizii în spatele cutiilor și plonjați-vă în cea mai nouă peșteră. Monștrii cu seringi vor naște dintr-o băltoacă de pe podea, în general, ușor. Uită-te în sus, acolo vei observa cutii cu explozibili - trage, explozia va distruge peretele și poți urca sus. Mai departe de-a lungul podului (punct de control), pregătiți-vă pentru o luptă dură, după care spargeți peretele de lemn care blochează trecerea cu un cuțit. În curând vei părăsi adit și vei întâlni un schnobel la un schnobel cu o pereche de „viermi”. Grăbește-te pe potecă, descuie ușa din partea dreaptă și urcă scările, apoi în gaura din gard și ridică provizii. Sparge cutiile de lemn cu un cuțit, mergi la pârghiile de control. Trebuie, acționând o macara cu un bloc de piatră, să împingeți în jos un alt bloc, care va cădea pe o pâlnie roșiatică din pământ. Apoi urcați pe stânca din partea dreaptă și tăiați stâlpii pentru a ușura lupta cu monștrii. Sari peste pavajul căzut și la stânga. Poate părea la prima vedere că ați ajuns într-o fundătură, dar nu este așa - uitați-vă în sus și urcați pe stâncă. Tunelul te va conduce la cel mai nou puț și macara. Aruncă în aer cutiile cu TNT la intrare, apoi intră în adit. Mina este plină de cutii cu explozibili - înțelegi ce trebuie făcut. Alergați până la unitatea de control al macaralei, trebuie să mutați blocul de piatră în așa fel încât să puteți sări de pe el la marginea opusă a gropii. Urmărește fragmentul video despre 2 fete, evident gemene. Se vor ascunde în mină, aspect la care va bloca focul. Apropiați-vă de comenzi și mutați blocul de piatră spre dreapta, împingând turnul de apă. Ea va stinge focul, iar tu poți infiltra în interiorul galeriei.

10. M-ai confundat cu Altcineva.

Ridicați proviziile aproape de mașină, apoi urcăți în gaura din gard dintre 2 tufișuri. Un drum întortocheat te va duce la un deal stâncos unde poți urca pe zid. Dacă intenționați, puteți alerga în jurul lacului, vor fi multe viziuni, apoi la spitalul de psihiatrie. Înconjurați-o pe partea dreaptă, îndepărtați cușca de fier de perete și intrați înăuntru.

11. Urăște păcatul, nu păcătosul.

Profesorul Killjoy vă va arăta un mic spectacol, după care camera va fi inundată de mase de ucigași. Apoi sparge proiectorul de film de pe dulap, abia după aceea poți ieși pe ușă, grila de fier „virtuală” va dispărea aproape de ea. Urcă scările, mai departe de-a lungul coridorului și intră în camera cu paznicul. Ușa este situată în stânga acesteia, sari în gaura din perete, Killjoy va apărea din nou. Mergeți la ușa deschisă, la dreapta și la capătul coridorului. O singură ușă care vă va oferi vă va conduce în camera de vizionare. Grăbește-te pe scenă, sparge ușa de sticlă pe o parte și ia securea de foc, rupe frânghia cu ea pe cealaltă parte. O poză va coborî pe scenă și va bloca fasciculul de lumină din lumina reflectoarelor. Așa că acum poți ieși confortabil prin ușa plasată aproape de cutia toporului.
În camera cu membre umane pe ghișee, luați harta azilului, spargeți scândurile aproape de ușa îndepărtată care vă va duce pe coridor.Mergeți la dreapta, apoi la stânga și prin ușă, veți intra într-o cameră cu propria dumneavoastră dublă (când vă transformați într-un monstru) în spatele grilei. Puteți apăsa tasta gălbuie pentru ca monstrul să se scuture bine și să dispară. Cădeți în gaura din podea, vă veți găsi într-o boiler cu cărbune. Nu puteți ieși din acest loc, deoarece proiectorul strălucește direct pe ușă. Găsiți o grilă de fier aproape de raftul final (rupeți mai întâi scândurile pentru a avea acces la ea) și trageți-o spre tine. Rafturile se lovesc unele de altele, iar fasciculul proiectorului va fi blocat. Ieși pe ușă și la stânga.

Fugi până la capătul clădirii, sparge scândurile aproape de uşă, apoi urcă scările. Înainte de asta, puteți sparge plăcile de la orificiul de scurgere din apropierea generatorului (apa va pleca și nu veți mai fi șocați), apoi opriți-l. Intră în camera de zi cu șemineu, sparge scândurile și deschide ușa, ocolește camera cu proiectorul și urcă scările la etajul următor. Trebuie să te întorci la bibliotecă cu paznicul, din acel loc să cazi în foaier („foyer”, verificați harta), să urcați scările și să vă grăbiți până la capătul coridorului, la trapa de la mansardă („trapa de mansardă”) . Pentru a ajunge acolo, trebuie să împingeți celula de fier către trapă, care este situată în penultima cameră din partea dreaptă.
În pod, mergeți la dispozitivul albastru și rotiți roata pentru a o coborî. Doctorul maniac neplăcut vă va aminti din nou de el însuși. Acum trebuie să mutați proiectorul, care se află în cutia de fier, astfel încât să puteți sări în trapă dacă doriți să vă întoarceți. Nu uitați să zdrobiți un alt proiector, nu departe de primul. Întoarceți-vă în hol. Vei observa că mai există un reflector care strălucește prin uşă. Intră pe ușa deschisă, la stânga cât va ajunge și în camera cu portretul puștiului, ucide-l. Acum din foaier poți intra într-un cinematograf neînsemnat, iar profesorul îți va aranja un spectacol, reînviind un alt lot de monștri. Nu încercați să-i distrugeți, oricum, el îi va învia din nou. Mai degrabă, ucideți toate proiectoarele cât mai curând posibil. La primul, acesta sub tavan, trebuie să tăiați frânghia, la celălalt, tăiați siguranța din perete. Intră sub dispozitivul albastru și apasă tasta gălbuie, apoi „0” de pe tastatura numerică. În cele din urmă, loviți monstrul înlănțuit de perete și săriți pe geamul spart.

12. Un loc singuratic pentru a muri.

Luați sticlele dătătoare de viață și ieșiți pe poartă de pe terenul acestui loc bântuit. Grăbiți-vă de-a lungul potecii, treceți de pod, alergați în copaci căzuți în flăcări. Urcă-te pe zidul de piatră din stânga pentru a-i ocoli. Drumul te va duce la podul distrus. În dreapta lui, pe un deal, este o camionetă. Ridicați-l cu un cric, mașina va conduce până la râu și va răsturna. Acum o poți urca în altă parte a podului. Dar înainte de asta, mai poți alerga în josul râului la stânga, în peșteră. Copiii te vor încuraja să înoți. Bah, da Torg, după cum sa dovedit, nu poate înota. Luptă împotriva monștrilor și întoarce-te pe podul distrus. Urcă-te în camion și grăbește-te de-a lungul potecii, după câțiva pași vei alerga spre sfârșitul nivelului.

13. Dans în zorii Apocalipsei.

Grăbiți-vă pe potecă, întâlniți-vă cu un prizonier care aruncă un cocktail Molotov. Ia un cocktail și mergi la dig. Vi se va prezenta cel mai nou monstru - fester - un uriaș cu burta deschisă, din care sare niște rahat mușcător și un buzdugan. Gloanțele nu-l iau, din acest motiv, aruncă explozivi sau „molotov”. Apoi suflați de-a lungul coastei spre dreapta, luptând cu o hoardă de purpuri. Observă nava aruncată la țărm, urcă-te în ea (monștrii înșiși vor sparge grila, doar ai răbdare) și urcă în gaura din perete. Trage în butoaie, acestea vor cădea și uleiul va curge afară, apoi aruncă „ciocanele”. Gata, purpuri nu vor mai apărea. Urcă-te pe puntea superioară, sari de pe navă pe stâncă și târăște-te într-o țeavă de drenaj sănătoasă.

14 Suprafața.

Un „om-fulger” va apărea în fața ta și va deschide grila. Grăbește-te la stânga, la dreapta, la dreapta, la stânga - fugi pe scări. Urcă-l pe el, apoi pe uşă, urcă scările obişnuite, dărâmând câteva supurări. În arsenal, rezolvă un puzzle nesemnificativ: aici, cu ajutorul a 3 supape, poți muta 3 pereți, ai nevoie ca lacunele din ele să fie pe aceeași linie, caz în care poți trece prin. Apoi ridicați sticlele, urcați scările, alergați prin laborator, unde 2 ucigași lâncezesc în celule. Mai departe te vei afla intr-o zona deja familiara, binecunoscuta chiar si in „Capitolul 2”. Trebuie să alergi la paznicul mort legat de stâlp (mai există un cadavru de trăgători acolo), în acest caz, mortul care a apărut chiar la începutul nivelului îți va deschide ușa. Apoi pur și simplu grăbește-te până la capăt și deschide ușa albastră.

15. Ochi pentru ochi. Orbește întreaga lume.

Urcă-te și intră în camera martorilor oculari, aproape de camera de execuție în scaunul electric. Ghidul tău va apărea și ei vor începe să-l prăjească. Sarcina ta este să tăiați toate generatoarele, apoi să opriți întrerupătorul de lângă perete. Întoarce-te pe coridor și intră în camera martorilor oculari din apropierea camerei de gazare. Alergați în ea, de-a lungul coridorului și ușa se închide cu inscripția „scări”. Du-te la blocul D, unde va apărea mai întâi un băiat în celulă, apoi soțul tău, în timp ce toată lumea te va certa pentru cât de mult degeaba. Intră în camera în care este îndreptată lumina reflectoarelor, vor apărea câțiva monștri și vei ridica Diagnosticul lui Killjoy. Prin camera de odihnă, coridor, apoi trebuie să intri în blocul B, ei bine, practic. Drumul va fi blocat de flăcări, dar veți observa cum șobolanii vor alerga în golul din peretele din partea dreaptă. Ești chiar acolo.

16. Cine vrea să nege pentru totdeauna?

Faceți un pas spre dreapta, în gaura din gard. Dacă reușiți să salvați paznicii de supurări, veți câștiga puncte pozitive. Treceți terenul de sport, alergați în camera radio. Curățați dulapurile și ascultați anunțul din camera alăturată. Vino afara. Fester va sparge ușa, te duci acolo, apoi te grăbești repede la mitralieră din apropierea terenului de baschet pentru a face față valului de monștri care atacă. Apoi într-o gaură în perete și prin ușă - părea să fie puțin blocată.

17. Moartea nu fi mândru.

Îndreptați-vă spre ușa, care este iluminată de reflector, de la ea spre dreapta. Vino la camion și autobuz, monștrii vor cădea. Vor fi o mulțime de ei, poți să aștepți până se epuizează sau să tragi cu volanul în autobuzul vizavi de poartă. El se va rostogoli și le va deschide. Urcă-te în autobuz și părăsește zona închisorii. Grăbește-te mai departe pe drum, sperie un stol de corbi, urmărește un clip video despre cum vor cădea în râu câțiva prizonieri dintr-un camion, iar spiritul care le-a dat această tragedie îți va citi moralitatea. În curând te vei lovi de un zid de foc, vor apărea 2 vizuini. Întoarce-te în locul acesta unde ai urmărit tragedia. Închideți cu trapa, coborâți la râu, va fi o mină. Ieși din ea până la râu însuși și sari peste peștera de pe cealaltă parte. În curând vei intra din nou pe drum, vei intra în casa aproape de barieră și vei merge la intrarea plină de gunoi în tunel. Înconjurați-l pe partea dreaptă (punct de control), umpleți câțiva viermi și grăbiți-vă la mitraliera de pe movilă. Ulterior, cea mai nouă viziune, scena împușcării, tirurile vor apărea, o mulțime. După 2 10s, m-am încurcat cu contul. Apoi alergați încă zece metri și urcă în peșteră. Există un alt traseu - trebuie să te urci pe casa de lângă munte, să sari de pe ea pe stâncă și să ieși la avionul prăbușit.

18. Teoria unui singur glonț.

Luați provizii direct la capătul aditului, mergeți înapoi și la stânga. Treceți torța de semnalizare întinsă pe podea, un mic lac, veți întâlni o fundătură. Urcă pe stâncă, sari de pe ea într-un mic tunel. Treceți prin cel mai adânc lac (aproximativ până la gât) și urcăți în trapă de sus. Te vei găsi într-o cazarmă militară. În arhivă se va deschide o nouă pagină, referitoare la epocile celei de-a 2-a Internaționale. Strângeți muniție și ieșiți pe ușă, mai jos pe coridor, veți observa textul „Bunker 3265” pe perete. Coborâți scările, aruncați în aer lăzile de provizii și stați în spatele mitralierei. Monștrii vor trebui împușcați timp de 5 minute, nu mai puțin.Apoi urcă-te în gaura din perete unde erau cutiile. Alergați prin mină, aruncați în aer cutiile care blochează trecerea (punctul de control), ieșiți în pădure. Grăbește-te pe munte, urcă scările, mai departe de-a lungul micii margini. Prin câteva puțuri, la stânga la cel mai adânc lac, sus din nou de-a lungul unei scări foarte înalte. Urmărește fragmentul video cu poltergeist. Apoi, grăbiți-vă rapid în colțuri și întoarceți robinetele acolo pentru a opri alimentarea cu gaz. Acoperiți capacele - trageți frânghiile la 2, aruncați în aer cutiile aproape la următoarea. Împingeți blocul pe grila din podea. Spiritul se va năpusti doar între cele 2 puncte rămase, din care provine gazul verzui. Stați vizavi de focar, când apare acolo - rotiți supapa. Apoi închideți ușa cuptorului. Pagina Hermes se va deschide în revistă. Treci pe ușa deschisă și urcă scările, aproape de barcă.

19. Și un copil îi va conduce.

Ieșiți din far, 2 fete sigure se vor îndrepta spre tine (acest truc murdar se numește inferna), care s-au transformat curând în demoni zburători de foc. Împușcă-i și omoară chiar și cenușa, altfel vor renaște. Puteți merge la porți, astfel încât cel mai nou tovarăș să vi se alăture, apoi vă grăbiți de-a lungul cărării către tunelul plin. Intră în casă pe partea dreaptă și urcă scările. Aprindeți reflectorul și îndreptați-l direct către pâlnia roșiatică din spatele gardului. Va fi un incendiu, totul în jur se va aprinde, rezervorul va detona și va apărea un gol în gard. Omoară câteva infernuri și urcă în ea. Porniți generatorul, luați provizii din spatele camionului, întoarceți-vă la far. Urcă până în vârful farului, la mecanismul principal. Eliberați angrenajele din piesele de fier care le-au blocat și rotiți supapa. Farul primește. Ieși în zona deschisă și urcă și mai sus, în lumina reflectoarelor. Ascultă vocea urmașilor, apoi coboară. Ieși pe drum și urmărește săgeata „Cazarmă personală”, prietenul tău electric va deschide grila pentru tine.

20. Ultima suflare înainte de a muri.

Rămâi pe potecă, infernul, trăgătorii și viermii vor apărea în fața ochilor. Intrați în peșteră, traseul va fi blocat de o fâșie de foc, din care vor ieși un anumit număr de „fete” în flăcări. Este mai bine să nu te apropii de ei încă, ci să treci peste gardul din stânga și să arunci în aer cutia aproape de țeavă. Apa va curge din conducta spartă. Astupați scurgerea cu un bloc, apa va curge în mijlocul aditului și va stinge focul. Grăbește-te mai departe pe drumul spre podul distrus, camionul va avea un punct de control. Apropiați-vă de stâncă, va fi un poltergeist cu gaz. Și un autobuz se va repezi direct la tine de pe munte. Urcă-te pe el și sari peste râu. Drumul te va duce la casa si autobuzul din fata ei. Killjoy va apărea și în curând un lanț de lideri de finisare. Inițiala va fi personificarea ta demonică. Împuşcă-l cu o armă cu glonţ. Apoi te vei observa în forma obișnuită - de data aceasta reîncarnat ca un demon și te vei prăbuși într-o salată. În cele din urmă, va apărea cel mai final monstru, așa cum ar trebui să fie - de dimensiunea unei case. Alergați în spatele plasei și împingeți maneta pentru a coborî dispozitivul care pâlpâie. Stați sub razele sale pentru a vă reîncărca bateriile și apoi aruncați cheaguri de energie albastră direct către punctul roșcat situat în centrul pieptului acestei creaturi diavolești. Așteaptă atacurile ei în spatele lăzilor. Urmărește clipul video final, care va depinde de reputația ta.

De exemplu, vei obține un final bun (un salvator pe o barcă va veni la Negociere, s-a luat decizia de a-și reconsidera cazul, vei observa o fotografie a familiei etc.), dacă ai ajutat constant pe toată lumea. Veți câștiga un final rău (vor demonstra cum negocierea îi distruge pe soția și copiii, apoi pe barcagiu și se transformă în monștri) dacă începeți să distrugeți pe toată lumea fără discriminare. Există, de asemenea, o opțiune neutră - dacă nu ajuți pe nimeni în mod deosebit și nu paralizezi (dacă doar din neatenție), acționează pur și simplu în semnificația observatorului. Apoi veți observa o variantă nefericită cu soția sa, cum urmașii își vor distruge fratele și pe el însuși, Torg îl va doborî pe salvator și va decola pe o barcă. În orice caz, ai evadat din închisoare și ai curățat peninsula de creaturi urâte, pentru ca viața să continue.

Pagina jocului: Suferinta.

Lasă comentariul tău

Pin
Send
Share
Send