Colecția de lute a devenit banală pentru jocuri

Pin
Send
Share
Send

Este necesară prezența ritmului precis în jocul video. Indiferent de modul în care planul este profund, iar gameplay-ul este revoluționar, dar dacă viteza întregului joc nu este dovedită, atunci în conformitate cu rezultatul va fi plictisitor stereotipic pentru a juca. Dacă vă imaginați că gameplay-ul este un drum înainte, atunci viteza proastă va fi găuri pe ea, pe care jucătorul le va putea să se poticnească deloc. Un astfel de makar, orice element al gamedizayna este obligat să mențină o viteză cumulativă și un plan cumulativ. Pe exemplul sistemului de colectare a obiectelor, este curios să monitorizați modul în care creatorii păstrează viteza gameplay-ului. Doar prima privire pe mecanic pentru a colecta lute, pentru a înțelege ce va curge jocul video cu ce viteză. Propun în acest articol să se uite la modul în care creatorii păstrează viteza jocului în mecanica adversă pe exemplul jocului de obiecte. Comparați diferite jocuri cu viteze diferite, analizați exemple de succes și rele și rezumați câteva rezultate.

Fallout 3.

Diferența în Pace 3 și 4 părți Fallor este mare. Spiritul meditativ și lent al cercetării deșeurilor radioactive este perfect proiectat pe mecanica colectării obiectelor. Passaid Washingtonul nu are granițele gunoiului și într-adevăr trebuie să fie rulmenți. Dintre întregi gunoi, va fi doar o para-triplă a capacelor dorite, o mână de cartușe și o sticlă de cola nucleară, dacă este norocoasă. Cu excepția muniției ușoare, orice element are propria greutate și proprietăți. În karma raiderului, nu există nici un globus sau un termometru. Fallout 3 a lucrat la autenticitate și autenticitate, gangsterul nu poate avea cu el însuși medicamente militare, în cutia de bibliotecă nu a putut deveni un pistol cu ​​laser, iar hoții de Hlama erau într-adevăr muntele PEREG. Colecția unui lut în Fallout 3 se potrivește perfect cu viteza jocului - lent și lent. Ca rezultat, acest mecanic se potrivește perfect în lumea jocului.

FALLUT 4.

Fallout 4 este mult mai mult ca predecesorii tăi. Împreună cu procesele de joc, colecția mecanică a obiectelor a fost schimbată. Pentru a căuta corpul inamicului fie caseta din gaj la gamer, analizați suficient căutarea căutării și, prin derularea roții mouse-ului, pentru a colecta toate resursele necesare. Fallout 4 Lumea nu are limite de episoade amuzante, ciudate și teribile. Există multe dintre ele - sunt la fiecare întoarcere. La rândul dvs., aceste scene sunt pline de lăute și resurse. Fallout 4 domnește nonsens, din acest motiv, raiderul cu un glob într-un buzunar este un lucru de rutină. Creatorii au introdus inevitabil mecanica pentru a crea obiecte în jocul video, din acest motiv, pe orice teritoriu, nu este posibil să fie împrăștiată în nici o zonă și o reședință a unui anumit gunoi. Cum ar fi super-adeziv sau bandă. Gamer are nevoie de aceste lucruri mici în cantități mari, din acest motiv, din rândul ruinelor, este complet inadecvat pentru acele lucruri care se vor potrivi jucătorului pentru a crea obiecte.Așa că viteza jocului a rămas, jucătorul trebuie să fie aproximativ cu o viteză similară pentru a învăța lumea și a căuta. Fallout 4, ca predecesorul, a fost copiat cu această problemă cu un bang. Gamer nu este întârziat pentru totdeauna în primul loc.

Wolfenstein: noua ordine

Fighterul rapid, hardcore, dur de la prima persoană tradițională, legămintele ulterioare ale jocurilor vechi de școală. Întregul proces de joc este concentrat exclusiv pe Shootouts cu rivali, din acest motiv nu timp pentru colecția de lute. Dar jucătorul, totuși, va trebui să fie instruit de cartușele și Axhechki. Înainte ca jocurile de mașini să stabilească o sarcină pentru a salva viteza rapidă sălbatică a jocului, cu toate acestea care dețin legămintele de la Wolfenstein tradiționale. Prin comparație cu originalul, creatorii au schimbat un singur lucru - rivalii au început să-și arunce de moartea cartușelor morții și rezervarea. Este o schimbare foarte fundamentală, deoarece în rivalii originali au emis ulterior numai PBewprases. În prima parte, jucătorul a găsit o rezervare ca studii de nivel. În originalul anului 92, designul de nivel a fost un labirint, unde Gamera a urmat ieșirea. În remake-ul celui de-al 14-lea an, etapele coridorului. Viteza accelerată și nu mai este necesară în studiu. O schimbare mică a fost permisă să protejeze întregul joc video, deoarece fără el imaginea video ar părea strânsă și oprită brusc în poziție.

TES 5: Skyrim

Cine nu sa distrat de sistemul de colectare a lutelor și de setul de instrumente în TES 5: Skyrim. La ea, jucătorul este întârziat și uneori pentru totdeauna. Ea bate bine viteza de joc atunci când în timpul bătăliei trebuie să găsiți lucruri în diferite secțiuni, reintroduceți cheile sau schimbați armele. Ca și cum ar fi băut în bibliotecă. Gameplay aproape se oprește, deoarece ecranul efectuat pe ecran. Nu există nimic dezgustător în ea, ci în mod tradițional nu pare în vedere. Jocul video nu caută să devină credibil, dar arată un pericol în gameplay și complet diferit în meniul Toolkit. Cineva va fi - "Skyrim este RPG. Echipamentul arată și gestionat, pentru că în jocul video stereotip este o mulțime de obiecte! ". Pentru a contesta acest concept, vă propun să vă uitați la jocul video, unde echipamentul, similar cu Skyrim, este implementat corect.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Absolut toată secvența de joc a fost fie diferită clonată în susținătorul realismului, cât și orice element al gameplay-ului a susținut-o. Căutarea de dușmani și cutii în s.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat este efectuat în prezent, ceea ce face ca prăbușirea lăutei cele mai credibile. Chiar dacă se oprește când instrumentația a fost deschisă, atunci gamemer nu va observa acest lucru. Echipamente în s.t.a.l.k.e.r închide întregul afișaj, din acest motiv sentimentul înghețat o dată, spre deosebire de TES de mai sus: Skyrim. Lucrurile în cutii sau rucsacuri ocupă un loc. Cu cât este mai mare subiectul, cu atât mai mult spațiu are nevoie într-un rucsac. O astfel de soluție echilibrată susține perfect elementul realismului. Suficient de pur și simplu să mutați subiectul dintr-o zonă la alta.Gameima formează sentimentul că el se grăbește într-o cutie rasială sau o cutie, deoarece lucrurile din el ocupă un anumit loc. Există totul în cale, subiectul pe această temă. Cu toate acestea, jucătorul nu dispare în rucsac - fundalul este împărțit în pătrate, ceea ce face sistemul de rețea și miraj.

Principalul lucru este să vă grăbiți cu o viteză

Crearea de jocuri este un proces dificil. El întreabă nu numai o muncă amănunțită cu privire la dezvoltarea lumii jocului, iar deciziile de designer de jocuri dure pe care noi, jucătorii, nu le observăm. Nu le observați numai, prin urmare, că aceste soluții sunt adevărate. O greșeală greșită poate transforma totul complet. Lucrarea a 10 pictori și artiști riscă să meargă la Nammark, dacă designerii de joc nu au luat în considerare toate subtilitățile jocului. Orice element al mecanicii jocurilor video este obligat să devină armonios, deoarece structura lor publică are o mare influență asupra modului în care simțiți timpul în procesul de joc.

Lăsați comentariul dvs.

Pin
Send
Share
Send